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2024.01.30 최종프로젝트 MVP
오늘은 팀원들의 기능구현 및 MVP 완성을 해보았다. 처음에 스타트씬이 빈 화면만 있어서 간단하게 미로 이미지를 추가했다. 게임 시작 버튼을 누르면 맵을 선택할 수 있는 UI 들이 나오게 되는데, 각 맵 별로 클리어 시간이 뜰 수 있도록 추가적으로 구현을 해야 될 것 같다. 맵에도 추가로 아이콘들을 넣어주었는데, 맵의 특징에 맞게 이미지를 골라보면 더 좋을 것 같다. 게임을 진행하는 화면인데, UI 및 아이템, 플레이어, 몬스터 구현이 1차적으로는 완성 된 것 같다. 터레인 방식으로 만든 맵의 경우 표면이 울퉁불퉁하여 Smooth 기능을 사용해 다듬어줄 필요가 있을 것 같다. 메뉴 클릭시, 아이템 사용시, 발소리 등 효과음은 차차 추가해나가야 할 것 같다.
2024.01.31 -
2024.01.29 최종프로젝트 MVP(Minimum viable product)
오늘은 기존에 만든 작업물들에 대한 정리 및 합치기를 통해서 MVP를 만들었다. 한 싸이클에 대한 정리 및 개선사항에 대한 정리를 적어보려 한다. 1.게임 시작화면 Start 버튼 누르면 -씬 꾸미기 필요(이미지 또는 에쎗을 활용하여 배경화면을 바꾸면 시각적 효과에 도움이 될 것 같다.) 2.맵 선택가능 화면으로 전환 -씬 꾸미기 필요(이미지 또는 에쎗을 활용하여 배경화면을 바꾸면 시각적 효과에 도움이 될 것 같다.) 3.로딩씬 나왔다가 선택한 씬으로 이동 -씬 꾸미기 필요(이미지 또는 에쎗을 활용하여 배경화면을 바꾸면 시각적 효과에 도움이 될 것 같다.) 4.튜토리얼 시작(아이템 설명, 포탈, 적 따라오기 구현) -씬 꾸미기 필요(아이템 배치 또는 인벤토리 UI 개선, 아이템 설명 등 게임화면에 대한 ..
2024.01.29 -
2024.01.25 최종프로젝트(게임 방향성 정하기)
어느정도 팀원과의 협업을 통해 각자 맡은 분량의 기능들이 구현이 되었다. 만들어진 기능들을 하나씩 옮겨가며 게임 싸이클이 진행될 수 있도록 만들어보았다. 1. 플레이어 -FSM 방식의 플레이어(캐릭터 컨트롤러 사용) PlayerStateMachine 을 통해 상태 변화에 유동적으로 사용하기에 적합하다. -일반적인 플레이어(리지드바디, 콜라이더 사용) 터레인 방식으로 만들어진 맵에 위의 방식으로 만들어진 플레이어의 경우 벽을 계속해서 기어 오르는 오류가 발생해서 추가로 플레이어를 만들었다. 두가지 방법으로 플레이어를 만들어보았는데 여기서 고민해야 되는 부분이 카메라 설정을 어떻게 해야할지 모르겠다. 첫번째 플레이어는 3인칭 시야로 씨네마씬을 사용하여 Virtual 카메라를 추가하여 카메라를 사용하도록 만들..
2024.01.26 -
2024.01.23, 24 최종프로젝트 Player & Animation 트러블 슈팅
1. Player 관련해서 에쎗이 갑자기 사라져서 새로 에쎗을 추가했다. 2. Player Input 컴포넌트에 Invoke Unity Events 의 연결을 추가했다. 3. 플레이어 애니메이션을 추가했다. FSM 방식으로 애니메이션을 초기에 설정을 했었는데, 이번에는 Character Controller 사용대신 Rigidbody 와 Collider 를 사용한 플레이어를 만들어서 새로운 애니메이션 컨트롤러를 생성했다. bool 파라미터를 사용하여 애니메이션 트랜지션을 연결해주었고, PlayerController 스크립트에 애니메이션 컴포넌트와, 실행함수를 추가해주었다. using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; u..
2024.01.24 -
2024.01.22 최종프로젝트 플레이어
1. 캐릭터 컨트롤러 컴포넌트를 사용하여 만든 Player가 특정 맵에서 벽을 타고 계속 점프를 하는 현상이 발견되어 해결하고자 했지만 결국 알아내지 못하여, 다른 방법의 플레이어를 만들기로 했다. 2. 시네마씬을 사용하여 버추얼 카메라를 만들어서 사용해보았는데, 미로맵의 특성상 좁은 길을 다니다보니 카메라 회전이 원활하지 못하여 1인칭으로 카메라를 사용하기로 했다. 리지드바디, 콜라이더를 사용하여 플레이어를 만들고, 카메라 역시 시점을 1인칭으로 바꿔보았다. Player Controller 스크립트를 작성하여 플레이어에 적용을 해주었다. 인풋시스템을 활용하는 건 똑같다. using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; ..
2024.01.23 -
2024.01.17,18, 19 최종프로젝트 (FSM)
유한 상태 기계(Finite State Machine, FSM) FSM을 활용하여 플레이어의 이동과 동작을 구현해보았다. FSM의 개념 FSM은 유한 상태 기계를 나타내는 디자인 패턴입니다. 상태와 상태 간의 전환을 기반으로 동작하는 동작 기반 시스템입니다. FSM의 구성 요소 상태 (State): 시스템이 취할 수 있는 다양한 상태를 나타냅니다. 전환 조건 (Transition Condition): 상태 간 전환을 결정하는 조건입니다. 동작 (Action): 상태에 따라 수행되는 동작 또는 로직을 나타냅니다. FSM의 동작 원리 초기 상태에서 시작하여 입력 또는 조건에 따라 상태 전환을 수행합니다. 상태 전환은 전환 조건을 충족할 때 발생하며, 전환 조건은 입력, 시간, 조건 등으로 결정됩니다. 상태 ..
2024.01.17