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2023.12.28 오늘의 기록 인풋시스템
Project Manager 에서 Input System 을 다운받아 준 뒤, Input Action을 만들어준다. Move - Value Vector2 Look - Value Vector2 Attack - Button Jump - Button Interact - Button 다양한 인풋 액션을 만들어줌으로써 스크립트에 일일히 작성하지 않아도 되는 장점이 있다. 플레이어 오브젝트에 Player Input 을 넣어주고 Player Controls 인풋 액션을 넣어준다. 동작들을 수행할 수 있도록 Player Controller 스크립트를 만들어주고 똑같이 Player 오브젝트에 넣어준다. using System; using System.Collections; using System.Collections.G..
2023.12.28 -
2023.12.26 오늘의 기록 코루틴
private void Awake() { Application.targetFrameRate = 30; // 업데이트문이 1초에 30번 } 일반 메서드 -> 단일 프레임 (1프레임에 한번에 실행된다. 1프레임 = 1/30초) 코루틴 함수 -> 다수 프레임 (업데이트문 돌다가 코루틴에 진입, 탈출을 반복) StartCorutine() StopCorutine() StopAllCorutine()
2023.12.26 -
2023.12.26 오늘의 기록 코드카타
매번 Console.WriteLine()을 전부 다 쓰기 귀찮으므로, 앞에 Console을 생략하기 위해서는 스크립트 상단에 using static System.Console; 을 적어주면 이후에는 Console을 생략할 수 있다. namespace CodeKata3 { internal class Program { static void Main(string[] args) { int A = 5; int B = 8; int C = 4; Console.WriteLine((A + B) % C); Console.WriteLine(((A % C) + (B % C)) % C); Console.WriteLine((A*B) % C); Console.WriteLine(((A % C) * (B % C)) % C); } } ..
2023.12.26 -
2023.12.22 오늘의 기록 3D 게임 숙련강의 사운드
Audio Source 와 소리들을 넣어줄 스크립트를 작성해준다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Footsteps : MonoBehaviour { public AudioClip[] footstepClips; //발소리를 넣어줄 배열을 만들어준다. private AudioSource audioSource; private Rigidbody _rigidbody; public float footstepThreshold; public float footstepRate; private float lasgFootstepTime; private void Start() { _rigidbo..
2023.12.22 -
2023.12.19 오늘의 기록 Physics2D
플레이어 이동 및 데미지 인디케이터 부분 오류와 버그 픽스 담당을 하게 되었다. 인풋시스템을 활용하여 이동을 구현하는 것까지는 완성을 했는데, 점프 부분이 구현이 되지 않았다. 코드나, 인풋시스템에 스페이스바 키 입력까지 다 해줬는데도, 동작이 되지 않았는데, 그 이유가 JumpForce 값이 너무 낮은 상태였다. 기본적으로 중력의 영향이 -9.8을 받게 되는데, 점프 포스 값이 2로 설정되어 있어서 점프가 동작조차 하지 않은 것이였다. Edit - Project Settings 에서 게임 기획과 관련하여 중력의 영향을 1/6 정도 덜 받게 계산해주어 Gravity 값을 정해주었다.
2023.12.20 -
2023.12.19 오늘의 기록 Json, Sriptable Object, CSV, PlayerPrefs
Json => String 형식 CSV => Excel 형식 (콘솔게임에 주로 사용) dialogue 기반 게임에 용이 Map 생성 데이터 관리에 용이 split(,)를 이용해서 데이터 분할 기획자와 개발자 소통에 용이 PlayerPrefs(단축키 저장할 때) 로컬에 저장(개별적인 저장) 중요하지 않은 데이터 저장에 사용 성능에 영향을 준다.(성능저하 발생가능성이 있음) SO(영구적인 저장은 안됌) 간단한 데이터 저장 앱 배포 -> 데이터 수정이 되진 않는다. 읽는 용도로 사용됌(변하지 않는 데이터 장비스탯, 몬스터 정보,상점) Json() key-value 형식 클래스 구조 파악에 용이하다. { "level":2, "timeElapsed":47.5, "Playername":"Dr Charles Fran..
2023.12.19